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Gamification - das Snapchat der Live-Kommunikation?

Geschrieben am 24. Oktober 2019.
Veröffentlicht in Allgemein.

Bild Human Pacman als Live Game Foto JOKE Event AGSnapchat war einmal. Der Reiz der verknappten Botschaften war kurz, aber intensiv. Die Kids lieben jetzt Tik-Tok, kurze spielerische mobile Videos mit Musik. Und die Marketer versuchen auf das rollende Skateboard aufzuspringen. Ein anderer Trend sind Spiele wie Fortnite, deren harmlosere Folgen man auf der Straße sehen kann, wenn Kids merkwürdige Tänze aufführen. Gamification wäre das Stichwort. Ist das der nächste „heiße Scheiß“ der Live-Kommunikation?

Gamification in der Live-Kommunikation gibt es schon viele Jahre. In den vergangen zwei Jahrzehnten fand sie überwiegend analog statt. Es gab dafür verschiedene Motivationen. Aus der Kinderpsychologie kam die Erkenntnis, dass Spielen Lernen bedeutet. Diese leichte Art des Erkenntnis- oder Wissenszugewinns wollte man auf Erwachsene übertragen, um Lernsituationen zu optimieren. Die Konzepte setzten und setzen auf das Konzept des Homo faber. Dieser Mensch spielt zweckgerichtet für das Lernziel und für Erfahrungsgewinn. Viele Motivationsevents und Teambuildings, auch LEGO Serious Play, setzen auf dieses Modell. Beispielhaft war ein Event der JOKE Event AG, bei der Human Pacman in einem Mais-Labyrinth gespielt wurde, erst als interner Testcase, dann „ernsthaft“ für den Kunden.

Die Digitalisierung machte aber auch vor dem Homo faber nicht halt. Zunächst waren die Konzepte noch relativ unelegant, wenn zum Beispiel Eventgruppen zum Teambuilding gemeinsam Pong spielten oder ein virtuelles Fahrzeug über einen Parcours lenkten. Doch der technische Fortschritt führte erst gar nicht zu deutlich besserer Grafik und Steuerung übers Smartphone. Gamification wird heute eher als Kampagne verstanden. Über Gamedidaktik und Spielmechanik wird der eigentliche Event zeitlich nach vorne und hinten erweitert. Eine ganze Story kann erzählt werden und der Homo faber erhält seine Belohnung über klassische E-Game-Elemente: das Sammeln von Punkten, Highscores oder das Erreichen neuer Levels. Natürlich darf auch eine Challenge dabei nicht fehlen.

So eingebunden kann Gamification nicht nur den Lernzweck erfüllen, sondern in der Dramaturgie von Live-Kommunikation auch richtig Sinn machen. Ob sich die Methode dauerhaft etabliert wird man sehen.

Autor: Stephan Schäfer-Mehdi
Bild: Human Pacman als Live-Game - Foto: JOKE Event AG


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